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Die Textur

Zuerst erstellt man ein Bild (Paint reicht hier schon aus) mit den Maßen einer Textur (hier: 256x512), indem ihr mit den Regenbogenfarben der Reihenfolge nach Linien zieht (die Reihenfolge bekommt ihr heraus, wenn ihr euch Bilder von Regenbogen mal genauer anseht)

Wichtig: Linien mittig setzten und mit gleichem Abstand zueinander!

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Dann öffnet man das Bild mit einem "besseren" Bildbearbeitungsprogramm. Ich habe Photoshop genommen und den Weichzeichnungsfilter "Bewegungsunschärfe" benutzt: zweimal bei 0 Grad (mit 50 Pixel Verzerrung) und zweimal bei 90 Grad (auch 50 Pixel Verzerrung).

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Das Ganze als Baseline - Standard ".jpg" abspeichern und die Textur wäre fertig.

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Der Shader

Jetzt muss man die Textur nur noch mit einem Shader versehen.

textures/meinemap/regenbogen // Name der Textur (im Radianten)
{  
q3map_nolightmap // keine Schatten auf der Textur
surfaceparm nolightmap // dasselbe
surfaceparm nonsolid // man kann durchgehen
surfaceparm nonopaque // durchsichtig
surfaceparm nomarks // keine Waffenspuren
surfaceparm trans // transparent
cull twosided // Patch ist beidseitig sichtbar
    {  
map textures/meinemap/regenbogen // Pfad der Textur (dem Bild)
blendFunc GL_ONE GL_SRC_ALPHA // Transparenz
rgbGen const ( 0.5 0.5 0.5 ) // schwächt die Farben ab
alphaFunc GE128 // filtert Schwarz heraus
alphaGen const 1.0 // Alpha-Channel Eigenschaft
    }  
}  

Textur und Shader werden nun in eine .pk3 gepackt und in …GameData/Base/ verschoben.

Wichtig: Den Eintrag in die shaderlist.txt (…Base/shaders) nicht vergessen!
Ingame

Um den Regenbogen in eure Map zusetzen, erstellt man einen großen Patch und belegt ihn mit der Regenbogentextur (Shift+S drücken und "Fit" anklicken, um die Textur zu strecken). Jetzt noch den Patch verzerren (V drücken und dann manipulieren) und ihn an geeigneter Stelle platzieren.

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Da wir nun den Regenbogen in unserer Map haben, können wir kompilieren (siehe: Q3map2GUI-Tutorial).

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Vergleich:

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Viel Spaß damit! wink
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